Continentes

TIERRAS FÉRTILES

Las Tierras Fértiles conforman el corazón vivo del continente: un vasto territorio de bosques, valles, costas, glaciares y desiertos donde pueblos diversos sostienen un orden antiguo basado en la ley, la palabra y la tradición. No existe un poder único que las gobierne, sino un entramado de territorios y comunidades con identidades propias, unidas por acuerdos heredados y memorias compartidas. Aquí, la guerra no es un estado permanente; la magia no domina, pero orienta; y la vida se rige tanto por los ritmos de la naturaleza como por la observación del cielo y los astros. Un mundo vivo, cuyo equilibrio forjado a lo largo de los siglos podría verse amenazado.

TIERRAS ANTIGUAS

Las Tierras Antiguas son el origen y la herida del mundo. Antiguo centro de saber, poder y dominio, este territorio fue moldeado por la supremacía del conocimiento ejercido sin límite ni compasión. Aquí, la magia se convirtió en instrumento de control y la jerarquía en destino. Tras el Gran Cisma, las Tierras Antiguas quedaron regidas por una voluntad única que somete tierras, criaturas y saberes a un orden absoluto, sostenido tanto por el saber como por la fuerza. No es un mundo en equilibrio, sino un orden clausurado donde la obediencia reemplazó a la memoria y el designio se impone por sobre la vida.

Comunidades

HUSIHUILKES

Pueblo guerrero del sur de las Tierras Fértiles, forjado por lluvias implacables y bosques sagrados. Sin reyes ni palacios, se organizan en linajes guiados por un Consejo de Ancianos. Viven por el honor, la palabra y la ley. Disputados entre sí, se vuelven un solo cuerpo cuando el enemigo amenaza. Son la primera línea frente al Odio Eterno.

ZITZAHAY

Habitantes de la Comarca Aislada, pequeños en estatura y regidos por los astros. Su ciudad de piedra, Beleram, alberga la Casa de las Estrellas, centro de observación y saber. Gobernados por Supremos Astrónomos, no son guerreros, sino custodios del tiempo, los presagios y la memoria celeste del continente.

SEÑORES DEL SOL

Sociedad jerárquica gobernada por Grandes Casas y un Príncipe heredero del astro. El poder se mide tanto por linaje como por destreza en el Yocoy, juego sagrado de estrategia y dominio. Mientras la nobleza disputa prestigio, el pueblo sostiene el orden solar a través del tributo. Un reino vertical, antiguo y resplandeciente.

PASTORES DEL DESIERTO

Pueblo nómade de la Tierra Sin Sombra, guiado por el movimiento y la memoria de rutas y pozos secretos. Viajan en clanes junto a llamellos resistentes, entre campamentos estables y caravanas errantes. Ladinos y astutos, enlazan aldeas de Los Confines con Beleram mediante trueques y acuerdos silenciosos. Temidos por su sagacidad, encuentran libertad donde otros sólo ven desolación.

ACECHADORES DEL MAR

Descendientes de los Bóreos, habitan las costas del Mar Yentru en aldeas ligadas a la pesca y al intercambio con Beleram. Navegan en pequeñas flotas ágiles, guiados por vientos y mareas heredadas de la memoria ancestral. No dominan el mar profundo, pero viven en alianza con él, sosteniendo la esperanza de reunirse algún día con su pueblo perdido.

LULUS

Criaturas antiguas de una isla del sur, de grandes ojos presagiosos y colas luminosas que cambian con la edad. Viven sin posesiones, organizados entre madres, hijos y ancianos. Custodian la Piedra Alba, profecía que anuncia el fin de la supremacía de la vida sobre la muerte. Aislados tras una antigua masacre, preservan sus rituales con una pureza inquebrantable.

BRUJOS DE LA TIERRA

Magos ancestrales de Los Confines, elegidos por dones singulares y formados sin escuelas ni jerarquías. Vinculados a animales, elementos y al Gran Espíritu, dominan disciplinas como el Ensueño, la Sanación y la Videncia. Habitan bosques, ríos y montañas, actuando como guías y consejeros. Son la memoria viva de la tierra y su equilibrio espiritual.

COFRADÍA DEL AIRE LIBRE

Orden nacida tras el Gran Cisma de la Magia, dedicada a preservar el saber lejos del dominio y la imposición. Su núcleo es la Casa de las Estrellas, donde se observan los astros y se custodian códices milenarios. Tejido de maestros y discípulos, la Cofradía interpreta las señales del cielo para sostener el equilibrio entre todas las criaturas.

COFRADÍA DEL RECINTO

La vertiente de la Magia que permaneció en las Tierras Antiguas tras el Gran Cisma. Gobernada por los Venerables, ejerce el saber como forma de supremacía y control. Desde la Ciudadela del Recinto domina el Bosque de Púas y persigue toda disidencia. Su sabiduría no protege: somete, juzga y ejecuta en nombre de un orden implacable.

SIDERESIOS

Legiones forjadas por la voluntad de Misáianes, el Odio Eterno. No responden a un linaje ni a una patria, sino a un designio absoluto. Adiestrados durante generaciones, cruzan el océano como flotas disciplinadas bajo el mando de Leogrós y el mago Drimus. Son obediencia pura, crueldad sistemática y la encarnación del dominio sobre la vida.

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